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Meta专利为波导光瞳复制AR/VR系统提出波导不均匀性校正解决方案

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显示不均匀校正方法

映维网Nweon 2024年07月20日)使用波导进行光瞳复制的AR/VR系统可能面临波导不均匀性问题。理想情况下,沿着同一方向射出波导的光应该具有相同的光强,而不管光在波导的哪个位置射出。但由于波导的非均匀性,在波导的不同位置射出的光实际上可能具有不同的光强。另外,显示器可能有三个RGB颜色通道,每个颜色通道可能受到不均匀性的不同影响。当颜色的相对强度发生变化时,除了亮度变化外,显示器还可能发生色移。因此,系统需要根据用户眼睛的实际位置来校准波导的非均匀性。

传统的技术假设眼距Z不变,只改变眼睛的(X, Y)位置。但由于用户眼睛的适眼距可能会因人而异,并且会根据用户佩戴头显的方式而变化,从而导致非最佳显示结果。若是利用眼动追踪器,精度不足则会影响性能。另外,使用现有的技术在3D空间中校准用户的眼睛位置可能会成本昂贵。

为了解决上述问题,Meta在名为“Display non-uniformity correction”的专利申请中提出了一种不均匀校正方法。

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