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Valve新专利提出的『基于眼动追踪的动态渲染』解决方案

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基于眼动追踪的动态渲染时间确定

映维网 2020年07月21日)为了根据用户头部姿态渲染正确的场景,应用程序接收用户头部预测姿态作为输入。若使用光栅渲染,应用程序只能接受单个姿态(基于单个目标渲染时间)作为渲染相关帧的输入。这意味着必须为用户头部的原始姿态预测选择单个目标渲染时间。

对于使用滚动带显示驱动技术的VR系统,一个选项是将中间一行像素被照亮的时间作为每帧的目标渲染时间。尽管这种方法有望最小化整帧的二次投影调整总量,但不能减轻用户在显示器顶部和底部附近注意到的不必要抖动伪影,因为用户并不总是注视显示面板的中间。事实上,当使用VR头显时,用户的眼睛会在显示屏的顶部或底部徘徊。

对于上述的滚动带显示驱动技术,显示面板的发光元件可以单独寻址,使得发光元件的各个子集,以及因此像素的各个子集可以在照明时间段内以滚动的照明频带独立且顺序地被照亮。在一些实施例中,像素阵列和显示面板的发光元件可以排列成行和列,但不一定是一个发光元件对应于一个像素。在所述配置中,发光元件的单个行和/或单个列可以按顺序寻址。作为以这种“滚动”方式寻址发光元件的结果,对应于这些可单独寻址的发光元件子集的像素子集可以被独立地“照明”。

针对这种情况,Valve向美国专利商标局申请了一份名为“Dynamic Render Time Targeting Based On Eye Tracking(基于眼动追踪的动态渲染时间确定)”的专利。

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